Duldrons
A Origem
Cinco milênios antes da queda de Kalien, o mundo de Asdem foi palco de um conflito que mudou para sempre o destino dos povos élficos. Kalien rompeu com os seuso declarar que a harmonia e o equilíbrio pregados por eles não passavam de correntes invisíveis impostas pelos deuses.
“Se a vida é fogo, por que apagá-lo?
Eu não seguirei a paz, mas a chama que consome e cria.”
— Kalien, durante o Cisma dos Elfos
Foi então que, ao lado de discípulos que também rejeitavam o silêncio e a contemplação dos Hartari, Kalien fundou a Ordem Duldrons, cujo nome vem da antiga palavra élfica duldra — “abismo ardente”.
O Código Duldrons
A Ordem era estruturada em torno de um código invertido em relação aos Hartari. Onde os Hartari viam equilíbrio, os Duldrons enxergavam potência. Seu código, transmitido apenas em rituais de iniciação, dizia:
- O poder nasce do conflito.
- A morte não é fim, mas semente.
- O espírito não busca paz, mas domínio.
- Todo mestre deve gerar seu rival.
- A eternidade pertence ao que ousa quebrar os deuses.
Ritos e Práticas
Os Duldrons possuíam ritos secretos, tanto místicos quanto militares:
- Rito da Cinza: cada iniciado era queimado simbolicamente em piras de ossos e carvão. As cinzas eram misturadas com vinho negro e ingeridas, marcando a renúncia ao “sopro dos deuses” e a entrada no “fogo do próprio espírito”.
- Duelos Sangrentos: a ascensão na Ordem não se dava por títulos herdados, mas pela derrota — e muitas vezes morte — do superior direto. Cada morte não era vista como traição, mas como cumprimento do quarto princípio.
- Marcha do Abismo: guerreiros Duldrons eram treinados a meditar no vazio, cercados de sons dissonantes e imagens de guerra, para aprender a converter o medo em êxtase e a dor em combustível.
Singularidade
- Força enraizada em Asdem: os Duldrons afirmam que seu poder vem do próprio mundo vivo . Eles acreditam que o planeta é um organismo consciente, e ao ferir, matar e destruir, liberam sua energia para se apropriarem dela.
- Fusão de homem e fera: os Duldrons cultivavam pactos com criaturas amalgamadas, tornando-se mestres de exércitos híbridos, onde homens e bestas lutavam lado a lado.
- Estética Bélica-Ritual: armaduras negras ornadas com runas de cinza; elmos em formato de crânios de feras; lâminas forjadas em obsidiana ritual, embebidas em sangue de inimigos sacrificados.
A Guerra contra os Hartari
A rivalidade Duldrons–Hartari foi inevitável. Os Hartari pregavam ordem e equilíbrio, enquanto os Duldrons buscavam guerra e transcendência pelo caos. Em batalhas épicas que se espalharam por continentes inteiros, os Duldrons dizimaram a Hartari Ordem, perseguindo até seus últimos mestres.
Foi apenas a aliança improvável entre Váldkór e Amonsehat que conseguiu interromper o avanço de Kalien. Não pela vitória em campo aberto, mas pelo aprisionamento ritual — a petrificação que por cinco milênios calou o nome da Ordem Duldrons.
O Treinamento Duldrons
1. O Recrutamento
Os Duldrons não recrutavam por linhagem ou família — eles tomavam.
A cada dez ciclos lunares, exércitos da Ordem percorriam as aldeias e cidades conquistadas, levando consigo crianças entre 6 e 12 anos. Esses jovens eram chamados de Cinerinos — “os que foram queimados do mundo antigo”.
2. O Rito da Cinza (Iniciação)
O Cinerino era colocado diante de uma pira ardente. Seu braço esquerdo era marcado a ferro com o símbolo da Ordem (um círculo negro fendido por uma linha vertical). Então, jogava-se punhados de cinza quente sobre sua cabeça enquanto ele repetia o juramento:
“Eu não respiro pelo sopro dos deuses,
mas pelo fogo de Asdem.
Eu não busco paz,
mas o abismo que me consome.”
Os que desmaiavam eram abandonados para morrer. Sobreviventes tornavam-se Neófitos.
3. O Treinamento dos Neófitos
Durante anos, os Neófitos viviam em cavernas escuras, sem contato com o sol. Ali aprendiam:
- Combate em escuridão: treinamento com lâminas e lanças em corredores estreitos;
- Domínio da dor: sessões de flagelação supervisionadas, onde deveriam sorrir enquanto eram feridos;
- Meditatio Mortis: prática em que o neófito ficava trancado por dias ao lado de cadáveres em decomposição, para aprender a “amar o cheiro da morte”.
Ao atingir a juventude, enfrentavam um Duelo Sangrento contra outro Neófito. O vencedor ascendia a Discípulo, o derrotado se tornava oferenda nos rituais.
4. A Ascensão
Os Discípulos serviam diretamente a generais e mestres. Cada missão era uma prova. Quando um Discípulo acreditava estar pronto, podia desafiar seu superior em duelo.
Se vencia, herdava posição e armas; se perdia, morria como parte do ciclo. Assim se cumpria o 4º princípio: “Todo mestre deve gerar seu rival.”
Estrutura Hierárquica da Ordem Duldrons
1. Cinerinos
Crianças tomadas pelo exército, ainda não iniciadas. Consideradas apenas “sementes”.
2. Neófitos
Sobreviventes do Rito da Cinza. Viviam em trevas, treinando sem identidade individual.
3. Discípulos
Jovens guerreiros que já provaram força em duelos. Usados como carne de guerra e espiões.
4. Abrasados
Elite de guerreiros que sobreviveram a mais de dez batalhas. Cada Abrasado carrega uma máscara de ferro que só retira após matar três inimigos em combate direto.
5. Mestres da Cinza
Sacerdotes-guerreiros que lideram ritos e manipulam as energias do “fogo de Asdem”. Responsáveis por sacrificar prisioneiros e manter os pactos com criaturas amalgamadas.
6. Generais Abissais
Comandantes militares. Usam armaduras negras de obsidiana com runas incandescentes. Cada general comanda um Vasto, que era uma legião de guerreiros e feras híbridas.
7. Inquisidores de Kalien
Espécie de “olhos e ouvidos” da Ordem. Julgam, interrogam, caçam traidores e mantêm a doutrina fiel ao Código. Temidos até pelos generais.
8. O Arquimestre
Sempre o líder absoluto. No início, Kalien. Depois, cada geração deveria ter apenas um Arquimestre vivo. Quando alguém ascendia, não havia cerimônia: era pela morte do anterior.
Kalien foi o único que jamais foi vencido, até sua petrificação.